Lf2 Repair Forum

Little Fighter 2 Repair Servis Forum
 
IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Poradnik LF2 Repair - CZĘŚĆ 3

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Gad
Admin
Admin


Liczba postów : 19
Age : 23
Skąd : : dąkS
Registration date : 08/06/2008

PisanieTemat: Poradnik LF2 Repair - CZĘŚĆ 3   Nie Cze 08, 2008 11:19 pm

F R A M E - K L A T K A

Każdy plik *.dat to zbiór max 400 różnych klatek, zwanych też "frame"...

Przykładowa klatka:

<frame> 247 blast3
pic: 110 state: 3 wait: 2 next: 248 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 24 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 31 y: 50 weaponact: 20 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 34 y: 28 w: 42 h: 42 dvx: 10 fall: 25 bdefend: 30 injury: 35
effect: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 15 y: 18 w: 38 h: 61
bdy_end:
<frame_end>

Omówmy wszyscy po kolei:

<frame> 247 blast3 - Oznacza otwarcie klatki numer 247, blast3 to komentarz, nie jest niezbędny.
pic: 110 - Klatka jest oprawiona w klatkę ruchu numer 110.
state: 3 - Używa State 3.
wait: 2 - Klatka trwa 2 jednostki długości.
next: 248 - Po tej klatce zaczyna się klatka numer 248
dvx: 0 - Postać nie rusza się w lewo ani w prawo przy tej klatce, w przypadku gdy dvx wynosi więcej niż zerw postać porusza się w kierunku, w którym patrzy, jeśli dvx jest ujemny, wtedy postać porusza się w przeciwnym kierunku.
dvy: 0 - Postać nie leci w górę, ani nie spada w dół. Im mniejszy dvy tym wyżej postać poleci.
dvz: 0 - Postać nie porusza się wszerz planszy, nie stosujcie tego.
centerx: 24 - Wyznacza punkt na osi X, w którym sprite się pojawia, zazwyczaj jest to połowa szerokości sprita.
centery: 79 - Wyznacza punkt na osi Y, w którym sprite się pojawia, zazwyczaj jest równa wysokości sprita.
hit_a: 0 - Klatka, która zostanie wykonana po wciśnięciu ataku podczas tej klatki... hit_a: 0 oznacza brak zastosowania, hit_a: 999 oznacza powrót do klatki numer 0, a hit_a: 400 (lub więcej) oznacza zniknięcie postaci.
hit_d: 0 - Klatka, która zostanie wykonana po wciśnięciu obrony podczas tej klatki... hit_a: 0 oznacza brak zastosowania, hit_a: 999 oznacza powrót do klatki numer 0, a hit_a: 400 (lub więcej) oznacza zniknięcie postaci.
hit_j: 0 - Klatka, która zostanie wykonana po wciśnięciu skoku podczas tej klatki... hit_a: 0 oznacza brak zastosowania, hit_a: 999 oznacza powrót do klatki numer 0, a hit_a: 400 (lub więcej) oznacza zniknięcie postaci.


Funkcja wpoint:

wpoint:
kind: 1 x: 31 y: 50 weaponact: 20 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:




Funkcja itr:

itr:
kind: 0 x: 34 y: 28 w: 42 h: 42 dvx: 10 fall: 25 bdefend: 30 injury: 35
effect: 1
itr_end:




Funkcja bdy:
bdy:
kind: 0 x: 15 y: 18 w: 38 h: 61
bdy_end:



<frame_end> - Oznacza koniec klatki.



Teraz omówmy state...

state: 0* - State używany podczas stania, umożliwia robienie różnych czynności przy tym (na przykład strzałka w lewo to chodzenie)... W sumie nic specjalnego.
state: 1* - State używany podczas chodzenia.
state: 2* - State używany podczas biegania.
state: 3 - State używany do ataków, podczas tego state komputer będzie się bronił przed waszym atakiem.
state: 4* - Do skakania.
state: 5* - Używany w skoku z rozbiegu.
state: 6* - State używany podczas "rowingu" - turlania się.
state: 7 - State, w którym postać jest trochę bardziej odporna na obrażenia, stosowany w obronie.
state: 8* - "Broken defend", state, gdy nasza garda zostanie przebita.
state: 9 - Za pomocą tej opcji możemy złapać przeciwnika (Potrzebny do tego odpowiedni itr lub cpoint!).
state: 10* - State, w którym jesteśmy złapani za pomocą cpointa.
state: 11* - W tym otrzymujemy obrażenia.
state: 12* - Używany do klatek, w których odnosimy obrażenia, spadamy na ziemię.
state: 13 - Możesz być zaatakowany przez ludzi z drużyny.
state: 14* - Spadanie na ziemię - przeciwnik będzie odchodził od Ciebie.
state: 15 - Nic specjalnego, możesz użyć zamiast state: 3.
state: 17* - Używany w "piciu butelek".
state: 18 - Umożliwia zadanie obrażeń nawet przyjaciołom (tym, z którymi w teamie jesteś)!
state: 19 - Stosuje się do "ognistego biegu" Firena... Możesz go używać do takich akcji.
state: 100* - Stosowany w atakach Louisa z powietrza (tych z zieloną obwódką na około rąk) daje możliwość zmiany na klatkę 94, zaraz po lądowaniu na ziemię.
state: 301 - Używany do ataków typu "Deep Dashing Strafe"...
state: 400 - Przenosi do najbliższego przeciwnika.
state: 401 - Przenosi do najbliższego przyjaciela.
state: 1700 - Umożliwia uleczenie siebie samego.
state: 9995 - Transformacja w LouisEx.
state: 9996 - Tworzenie zbroi louisa (części do podnoszenia).
state: 9997 - Nie widać wtedy naszego cienia.
state: 9998 - Znikanie.
state: 80id - (na przykład 8000 id templata) zmiana w postać z tym ID.




* - Nie powinno się go używać w innych klatkach.

Tyle state powinno Wam wystarczyć... Resztę odkryjcie sami.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://lf2repair.huhohi.com
 
Poradnik LF2 Repair - CZĘŚĆ 3
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Prezentacje z podstronami - poradnik THE END
» Wielki poradnik matematyczny
» Prace do CP - linearty,cieniowanie itp.
» Jak zrobić prezentację HTML
» Jak zrobic ruchomy avatar? - poradnik

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Lf2 Repair Forum :: Lf2 Repair :: Data Changing :: Podstawy DC-
Skocz do: